Un objeto virtual de aprendizaje es un
conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito
educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos,
actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de
aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que
facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
Elementos estructurales de un Objeto virtual de Aprendizaje
La estructura de un OVA ha tenido varios giros trascendentales a través
del tiempo que demuestran el análisis que la comunidad académica ha realizado
con respecto al tema.
Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló
de recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como
documentos o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del
documento, las palabras claves o simplemente el nombre.
Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la
estructura de una OVA debía contener todos los aspectos necesarios, tanto
técnicos como pedagógicos, para poder "conectar" dos o más objetos,
ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de
metadatos.
Recientemente se está volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto,
ya sea con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica
del problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar
de los estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico está presente en
la disponibilidad de los siguientes componentes:
Ø
Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a
aprender.
Ø
Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples
formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos,
videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos,
fuentes, referencias, etc.
Ø
Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los
objetivos propuestos.
Ø
Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en
otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de
licenciamiento y los créditos del objeto.
